Estudantes do 9° ano apresentam trabalho sobre a importância dos jogos eletrônicos para o ensino
Na última terça-feira (06), o Câmpus de Porto Nacional recebeu um evento diferente. Alunos do ensino fundamental do Colégio Estadual João da Silva Guimarães, da cidade de Silvanópolis, apresentaram o trabalho ''A importância dos jogos tecnológicos como metodologia de ensino'' aos estudantes do 1° período do curso de Letras. Esse trabalho foi resultado de conteúdos aprendidos em sala de aula.
A iniciativa veio da professora Maria Alcione Cavalcante, egressa do curso de Letras. Recém-formada, com o desafio de dar aula num cenário pandêmico a jovens dispersos e emocionalmente fragilizados, teve a ideia de incrementar a disciplina de Língua Portuguesa para atrair a atenção dos alunos do 9° ano.
''Observando o cenário sem rendimento e sem interação, vi a necessidade de desenvolver meios, dentro das minhas possibilidades, para despertar interesse da turma pelo ensino. Propus que cada um desenvolvesse um texto sugerindo mudanças dentro dos métodos de ensino. A aula rendeu, o diálogo foi produtivo e eles se sentiram importantes ao ver a oportunidade de sugerir mudanças. A maioria dos textos sugeria que os meios tecnológicos estivessem mais presentes, as aulas fossem mais dialogadas e menos copiadas'', explica a egressa.
Diante das sugestões, Maria teve que se preparar para mudanças. ''Passei a pesquisar e comprei um curso que traz ideias de como trabalhar linguagens dentro dos jogos. Desenvolvi uma sequência didática que trabalhava os modos verbais dentro do Minecraft. Quando abordei a proposta para eles desenvolverem os tempos dos modos verbais dentro do jogo, a turma gostou, exceto 6 alunos que alegaram não ter acesso a meios tecnológicos''.
Aprendizagem no Minecraft
O desafio era usar o jogo para criar um museu com objetos relacionados à história e acontecimentos das cidades dos alunos. Para cada coisa a ser retratada dentro do espaço, a tarefa para os estudantes era colocar um livro e escrever sentenças no passado sobre o objeto ou acontecimento. Detalhe: cada livro deveria conter no mínimo cinco sentenças no passado imperfeito do indicativo.
''Eles foram além, e, dentro do jogo, criaram uma réplica da escola'', comenta a egressa: ''Eles demonstraram dentro dos tempos dos modos verbais como era a escola no passado, pretérito imperfeito do indicativo, como é a escola no presente do indicativo, e como eles desejam ver a escola no futuro mais que perfeito do indicativo''.
A empolgação foi tanta entre os alunos que a professora pediu que desenvolvessem uma produção textual sobre a importância das tecnologias para o aprendizado, abordando a experiência de usarem esse método, e como foi trabalhado o conteúdo dentro do jogo. No final, eles apresentaram essa produção aos calouros do curso de Letras.
''Fiquei impressionada com os resultados'', revela Maria Cavalcante. ''90% da turma relatou que nunca mais esqueceria o que são modos verbais e tempos verbais e, ao passar uma avaliação, realmente pude conferir que o conteúdo foi bem aprendido. Para esse público de 9º ano, é de extrema importância já irem adquirindo este domínio de fala e perder a timidez através da prática da oralidade''.
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